第二百零五章 预言类咒语(2/2)
>……不知道过去了多久,白夜明排空脑海也不知道做了多少次想想。最终系统让他睁开眼睛的时候他已经很疲惫了。
“怎么样?正确率如何?”
注:
1,真随机,和伪随机。
我们在游戏中,或者说在程序中,需要随机数的时候。实际上拿到的是一个伪随机序列。
以怪物猎人这个游戏而言来举例子,里面的所有掉落,所有炼金的结果,都是在你这个号创建的时候就被决定了。你号创建的同时,会创建出一条随机数序列,所有的掉落都是有这个序列决定的。也就是说,如果序列上没有攻击2的话,你一辈子怎么刷都不会掉落攻击2。
这种实现随机的方法就是伪随机。
值得说明的是,这里的真随机和伪随机是生成一个随机数的方法。在游戏领域,真随机和伪随机也可能被用于使用什么算法来实现诸如暴击,闪避等等情况。
真随机会导致你每一下暴击的概率都是等同的,比如说30。而伪随机会导致你在暴击之后的第一次攻击暴击率只有2,然后是10,25,越来会高,然后在你暴击之后回到最小值。在电竞游戏中,普遍采用这种方式管理暴击和闪避,以追求所谓的“不让运气主宰游戏”。
2,有关于双缝干涉实验,还有很多后续的衍生。得到了很多超出正常逻辑的实验结果。有兴趣的书友可以拓展阅读。
这里只是将双缝干涉实验的某个变种用来作为一个产生真随机的类似抛硬币机器。
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