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第一百五十九章 关于未来网游的设想(1/2)

薛明点点头。楚垣夕左右看了下,发现还是巴人娱乐摄制间用来聊天比较好。

在摄制间里坐下,楚垣夕问:“办公环境的问题?”

“不是不是,办公环境挺好的。”薛明知道楚垣夕一直害怕自己对办公环境不满意导致做不出成果来,赶紧说:“我最近做的不错,然后想到一点有趣的东西。”

“昂?什么有趣的东西?”

“那个,小楚,我想明确一下,你是否有打算……嗯,有打算做网游里边的那种未来虚拟网游?”薛明尽力组织着措辞说。这段时间他对楚垣夕的态度在不知不觉间有了比较显著的变化,因为卖萌神器的影响。

他是个看直播看短视频的人,当然注意的到最近大热的卖萌神器,离得这么近自然也知道这是楚垣夕设计的,而且通过卖萌大赚了一笔,顺便把杨苑美累和朱魑劈叉了。这事虽然跟他没毛关系,但是不妨碍他给楚垣夕打标签——牛逼!

“啊?为什么问这个?”楚垣夕心说难道被你发现了?那可是我的终极野望之一,不过现在还远的很呐!

“因为我也想做啊。我看你也不是个靠谱的人,没追跟我想到一块去了呢?”薛明一副理所当然的样子说,说的楚垣夕心里哇凉哇凉的,特么的你居然是个不靠谱的货?他还以为薛明是本公司内唯一高端大气上档次的靠谱选手呢!

“vr现在还不太行,但是未来肯定行,特别是人工智能发展起来之后,再庞大的美术场景都不在话下。资源加载问题肯定也可以解决,我听赵杰说现在就有动态加载资源的方案,已经有大型手游在用了。手游都能解决,那pc端就更不是问题了。”

他说的加载问题是一个一般玩家不太会注意的问题,但,其实是个未来网游这个命题成立与否或者多久能够成立的大问题,是眼看就能成立,还是需要等到遥远的未来的根本性问题。

这说的是客户端资源量和加载,是一种底层的问题,玩家通常不会关心,但开发者必须关心。

为什么有的游戏客户端巨大而有的却非常小?主要是因为美术资源是否庞大。通常3d游戏都会比2d游戏庞大,因为2d游戏无非是一些图片、按钮和特效,但3d游戏的美术资源,每一个都有许多的“面数”,少说几百面,多了甚至上万。

3d游戏中,美术资源是否栩栩如生跟它的“面数”多少息息相关,面数少就会见棱见角,面数越多呈现出来的视觉效果越接近于曲面,也就越写实越柔和。

精致的3d场景需要的面数多,人物也是如此,也就需要更多来呈现。这也是游戏客户端从一开始的几十兆变成现在动辄以g为单位下载的原因。

然而,如果要做成网游里未来虚拟网游那样,需要的美术资源是一个天量,需要无数巨大的场景和无数的角色以及动作,绝不是现在的游戏开发资源量能比较的,就算魔兽世界放大一千倍都不行,资源量最少也要用t来计算。

光解决资源总量的问题还不算完。玩家可以耐心的把资源下载到硬盘里,但是玩的时候还需要把资源加载到内存和显存里,即使手机游戏也一样有从闪存到内存和显存的过程。

那么就出现一个场景有多大的问题了,因为内存和显存不像硬盘可以无限扩充,硬盘可以扩充到t,但到内存条面前只能呵呵达。

传统的游戏运行机制,都是玩家需要用到哪个场景就把那个场景需要的美术资源统统一起塞到内存里,顶多弄一个预加载节省时间,就算这样仍然会出现“场景加载中,请耐心等待”之类的进度条,读条时间贼难忍。

然而场景资源大一千倍的话呢?网游里的游戏,一个独立的场景得有多大?简直不敢想!

这样,切换场景的时候,嘶……忍耐黑屏?抱歉这个真忍不了,特别是联网的多人互动的游戏,你黑屏的时候其实服务器已经把你丢进新场景里,已经被别人砍死了……

过去这一幕是因为网速问题,但原因马上就会变成容量问题,所以需要新的技术作为支持。薛明所说的动态加载就是一种解决方案,将场景碎块化,只将玩家视觉范围所在的一部分场景加载到内存中预备调用,随着玩家运动而动态加载这些碎块。这样就大大释放了加载需求。

楚垣夕点头,这事他知道,然而薛明说:“其实这里就有很大的人工智能挖掘空间你知道么?”

“我不知道。”这就太专业,超出楚垣夕的能力了。

“举个例子,游戏场景里一棵树可能就有十万面,没有不行,面数少了丑,面数多了呢?玩家根本不看,效用极低。”薛明洋洋得意,“所以我以前跟一个引擎公司沟通过,可以用人工智能实时拓印2d远景的方式把这些不关键的资源释放掉,等玩家角色接近之后再加载。”

“啊啊啊——我明白了,哎,这个可以有。”

楚垣夕毕竟有几年的产品经理的经验,对项目开发中间的问题也有一点了解。树,确实是一个非常让人头疼的东西,可以说是游戏开发的天敌了,因为树叶太多,面数根本减不下来。甚至于有些项目在提美术需求时会特地要求策划在设计场景的时候不要出现树。

薛明的方案楚垣夕听懂了,说的是在游戏里当玩家接近树的时候肯定没办法,玩家要围着树绕圈,只能在场景中加载出这棵树。但当玩家远离这棵树的时候,如果这棵树出现在视野里,按

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