第三十八章 方法论2(2/3)
之后,只保留这款游戏最核心的玩法,就是消除掉随机出现的七种不同的方块,这款游戏的容量还剩下多少呢?”一边说着,李逸轩一边伸出了一只手,只是大拇指被他缩了回来。
他举着露出了四根指头的手掌冲着所有人晃了晃,然后以说出了他的答案:“百分之四十。”
然后,李逸轩说出了塞尼理论四条核心里面最重要的三条,“一款游戏,一个设计师必须要有预产品的概念,这款预产品必须是包含了设计师对这个游戏所有最核心玩法的第一可发行试玩版本,我假设将其称其为阿尔法版本。”
“阿尔法版本除了要集中体现你要最终制作的游戏的核心之外,必须拥有着能够发行的质量,而不是零碎的游戏内容的简单拼凑——所以我叫它可发性版本。然后,通过了解玩家老爷对这个“第一可发行试玩版本”试玩的买不买账,我们就可以辅正和优化自己的开发进程。”
“也就说,我们在最初设想的时候,是不是正确的。我们身为一名游戏设计师,首先要明白的就是,不是我们觉得这么做好不好,而是思考玩家老爷们要不要——我前面问大家,你是以制作还是设计一款游戏的心态来做一款游戏的,其实这是一个很有趣的问题,我们生产的是商品——那我们是不是也要用做商品的心态去做呢?”
李逸轩说的很认真,他经历过后世的游戏大爆发,视听享受远远的超过现在这种像素时代,那个时候游戏被称之为第九艺术,制作一款游戏并不比制作一款电影简单多少,但现在,可能除了李逸轩之外,没人会有游戏是艺术这个想法。
再回到上一个问题,当一款游戏开发到90的时候并不满意,需不需要重做?表面上看塞尼理论好像是给了终极答案,但在游戏开发中依然会遇到各种各样的问题,来拷问游戏制造人需不需重做。
虽然不一定全部重做,但部分重做是不可避免的。这样又带来一个问题,游戏的制作周期被无限拉长,重做哪怕是部分重做也是需要成本的,这重做一点,那重做一点,累加起来就是个天文数字。游戏负责人依然会被公司枪毙。
塞尼理论最大的优点,就是在设计之初,就可以对游戏做一个全盘的审视,从而减少游戏制作过程中的跑偏路的行为。虽然他不能解决所有的问题,其实这世界上根本就不存在解决所有问题的理论。
“知道什么是艺术吗?我认识一个艺术大师,他是这么解释的。说,‘艺术是很主观的东西,我以为是艺术的东西也许别人就会觉得那只是一坨翔,所以这种主观的东西可能并不存在一个确切而规范的定义,但我认为的艺术应该就是某人和某物组合在一起,以图在某群体中产生回应’。这句话是达芬奇说的。如果按照达芬奇理论来讲的话,那我们做游戏,是不是也是在把某些东西组合在其一起,以图在某群体里产生回应呢?”
看到有人在不住的点头,李逸轩继续笑着说道,“面对前面的问题,每个人都可以有不同的心态,我个人认为,我们不仅仅是游戏设计师,我们更是艺术家,我在把我的思想传递给玩我的游戏的玩家,我想要得到他们的回应,他们的反馈。所以,游戏在我心目里就是艺术。”
“但游戏本质是一样商品,它是需要销售出去的,它跟一般的认为只是用来欣赏的艺术品完全不同,它不需要特立独行不需要孤芳自赏,他需要大众化,普遍化,能被普通人接受,——所以我认为,我们应该用设计艺术品的思维去制作一款产品。”
“但我们的本质,是要把我们的思想融入道我们的作品里的艺术家,而不仅仅是设计师。一款没有一位设计师思想的游戏,是绝对不会成功的。”
李逸轩说完后,全场突然爆发出了雷鸣一般的掌声,所有人都用力的拍着自己的手掌,李逸轩的这番话,足以使他们振聋发聩。
等待掌声差不多了,他抬起两只手,往下压了压,继续笑着说道:“那接下来我们来一次真正的头脑风暴,我这里有一个游戏的类型,你们就发动你们作为一名游戏设计师的大脑,来帮我完善这个游戏,它必须要是特别的,别具一格的,让人看一眼,甚至只是知道这么一个玩法,就兴趣大生,产生这样的一个想法——我要玩这个游戏!”
看着下面那些跃跃欲试的人们,李逸轩说出了他的题目:“我们就来一个你们都玩过的,理查·盖瑞特1975年在牛郎星电脑上制作的《创世纪》。我觉得你们应该都知道这款游戏,我的题目就是r,你们来帮我完善一下这个类型的游戏。”
r角色扮演,最大众化的一个游戏类型,有着广泛的受众,但是想要做好,却非常困难。
“我觉得我们可以让剧情更加的动人!”有人这么说。
“我觉得可以设计一个强大的宝物,让玩家不顾一切的想要得到它!”也有人这么说。
“我觉得我们可以建立一种成长体系,让玩家可以感受到他控制着的英雄在不断的成长。”
各种说法充斥着李逸轩的耳边,他只是笑着不作出任何的评论,然后等所有人的意见都说的差不多了,他才开口道:“这样,我换一个游戏来给你们举一个例子,然后你们再来考虑如何去让一个r在玩法上有新意,比如说,我的《中华方块》的核心玩法是什么?”
“消除!”有人立即回答。
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